感じて、考えて、
やってみる

「好奇心」に火が点いて、「夢中になって遊ぶ」こと。

この体験が、子ども達の成長に一番大切な機会である、と私達は考えます。

では、なぜ夢中になって遊ぶことが大事なのでしょうか。

さまざまな遊びや体験の中で「好き!」と感じるものを見つけ、それに没頭し夢中で(創意工夫して)遊ぶ。

この経験を繰り返し積み重ねる事で、やがて子ども達それぞれの「得意分野」が生まれ、発展します。

結果として、「豊かな感受性・考える力・やり抜く力・立ち上がる力」が健全に育ち、自信と自己肯定感を持って伸びやかに生きる大人へと成長することができるのです。

弊社ではそうした力を育むために、他者と協力しつつ自分で考えを生み出す力である「4C」、数値で測ることのできない物事に対する姿勢を表す「非認知能力」、感情のコントロールや他人の気持ちの理解といった心の知能指数である「EQ」、周りと協力しながら主体的に課題解決を行う力を養う「STEAM教育」、この4つが大切であると考えています。

社会で活躍するためのチカラ「4C」とは

4Cを表す図

「4C」とは、Creativity(創造性)・Critical Thinking(多角的・批判的思考)・Communication(自己紹介・対話)・Collaboration(協働)を合わせた略称です。

これからの時代を生き抜く上で必要な能力として提唱されています。

各種教育機関、高等教育の現場、グローバル企業の能力開発指標や採用基準として幅広く活用されているチカラです。

非認知能力とは

自分の感情や行動をコントロールするチカラのことを指します。

くじけそうなときや心が折れそうなときに、自分自身を励ましたり、感情を上手にコントロールして、最後までやり遂げられる逞しさといったことも非認知能力のひとつ。

非認知能力に含まれる力は、おおよそ200種類以上あると言われています。

認知能力と非認知能力

認知能力 ≒ IQ(知能指数)

テストなどで数値化できる学力や技能スキル

※100点満点中何点、偏差値、ABC評価など

非認知能力 ≒ EQ(心の知能指数)

テストなどで数値化することが難しいスキル

※やり抜くチカラ、リーダーシップ、協調性、課題解決力など

EQとは

EQはEmotional Intelligence Quotientの略で、日本では一般的に心の知能指数と訳されています。

1990年代にアメリカの心理学者ピーター・サロベイ氏とジョン・メイヤー氏が研究し、ビジネスや対人関係において重要であるとされ、世界に浸透していった能力です。

感情の識別、感情の利用、感情の利用、感情の調整の4つの能力に分けられています。

自分自身の感情をコントロールしたり、他者の感情を感じ取り適切な行動をとったり、社会で生きていくために自分と他者の心をうまく調整してパフォーマンスを発揮するために必要な力です。

非認知能力は、人間が生きてゆく上で生涯にわたって求められるまさに“生き抜くチカラ” であり、数多くの経験を通して身に着けてゆくものです。

子ども達がより良い豊かな人生を送る為に必要不可欠な能力であると考えられます。

STEAM教育とは

STEAMとは、Science(科学)、Technology(技術)、Engineering(工学)、Arts(芸術・教養)、Mathematics(数学)のそれぞれの頭文字を取った教育用語です。

STEAM教育が提唱された背景の1つには、テクノロジーの進化に伴い、これらに対応するすべての人への理数系の教育が急務となっている事が挙げられます。

しかし、STEAM教育の本質は、教科横断的な知識や技能を用いながら主体性・協働力・やり抜くチカラ・課題解決能力を発揮して、問題の解決や新たな価値の創造ができる力を養うことです。

理数系知識や技能(プログラミング等)の習得のみを目的とするものではありません。

STEAMは感じる、考える、チャレンジの3つの要素から成り立つ
教科横断的な問題解決力を育むSTEAM教育

4C(≒非認知能力)が育む成長の基盤

文部科学省が定める育成すべき資質・能力について

文部科学省が定める学習指導要領では、2019年より「思考力・判断力・表現力」「知識・技能」「学びに向かう力・人間性など」の3つの柱を「育成すべき資質・能力」として育んでいくことを提唱しています。

これは、移り変わりの激しい現代社会に柔軟に対処し、より人間的な感性を働かせて社会や個々の人生を豊かにするために必要である資質・能力であるため、新しく学習指導要領に定められた教育方針です。

育成すべき資質・能力と4Cおよび非認知能力の関係性

育成すべき資質・能力と4Cおよび非認知能力の関係性

弊社は、育成すべき資質・能力の土台は、3つの柱のうち「学びに向かう力・人間性など」であると考えています。

この力は、「いかに人や社会と関わり、より豊かな人生を送るか」すなわち4Cや非認知能力と呼ばれる力であり、「思考力・判断力・表現力」「知識・技能」を身に着ける際に必要となる能力や心の在り方であるからです。

有意義な体験をすれば
「まなび」は後からついてくる

弊社は、STEAMトイを通して夢中で遊ぶ体験から4Cや非認知能力(EQ)を育む機会を提供しています

幼少期より、感じるチカラ(EQ:非認知能力)を豊かに育み、自分の「好き」を見つけることで既存の知識や技能( IQ:認知能力)を主体的・積極的に学ぶ意欲が向上します。

更に「好きな遊びに夢中で取り組む」体験を繰り返し積み重ねることにより、単なる「好き」から自分自身を表現できる「得意」分野へと発展し、EQとIQの両輪で試行錯誤をしながら自分から挑戦する、いわゆる「生きるチカラ」=‟自己肯定感、立ち上がる力、共感力“等 の醸成へと繋がっていくのです。

弊社は、そうした「好き」を見つけて「得意」を育む機会を、STEAMトイを通して提供しています。

国内のSTEAM市場

政府の注力によりSTEAM教育が普及する中、民間のSTEAM教材・玩具も続々登場し、さらなる関心を集めています。

文部科学省の取り組み

学校教育におけるSTEAM教育・探求学習の教科等横断的な学習を推進。

文部科学省「高等学校学習指導要領2018年に「総合的な探究の時間」を追加。

【第1目標】
探究の見方・考え方を働かせ,横断的・総合的な学習を行うことを通して,自己の在り方生き方を考えながら,よりよく課題を発見し解決していくための資質・能力を次のとおり育成することを目指す。


経済産業省の取り組み

どうしたら、また子育てをしたいと思える社会になるか?に焦点が当たり始めた。有志の企業や教育者が先行連携して新たな環境、機会づくりへと動き始めている。

2021年、学びのSTEAM化実現のため、「知る」と「創る」の循環的な学びが習得できるプラットフォーム『STEAMライブラリー』を公開。

STEAMコンテンツ、探究型学習コンテンツ、教師への指導案などが1カ所に集約されたWEBサイト。

その他

・STEAM教育EXPOが東京ビッグサイトで開催
・STEAM教育に特化した私塾
・STEAM教育によるオンラインイベント
・STEAM教育によるオフラインイベント
・ECサイトや実店舗でのSTEAM玩具の販売

自分の判断基準を持ち、自分で答えを出して問題解決する「生きるチカラ」を育む道具やワークショップが全国で大人気、活況が続いている。



取り扱いブランド

STEAMトイ

Smartivityの特徴まとめ 集中力・やり抜く力・達成感 自己肯定感・構造把握力 空間認識能力・知的好奇心を提供
Enginoの特徴まとめ 集中力・やり抜く力・達成感 自己肯定感・発想力・創造性 自己表現力・空間認識能力・構造把握力 自己効力感・知的好奇心を提供

STEAMチャレンジキット

Groovy Lab in a Boxまとめ 知的好奇心・発想力・創造性・自己表現力 仮説設定能力・集中力・達成感 やり抜く力・立ち上がる力 自己肯定感・問題解決能力を提供
Tinkering Labsまとめ 集中力・発想力・創造性・自己表現力 達成感・やり抜く力・立ち上がる力 問題解決能力・自己効力感・自己肯定感 知的好奇心・空間認識能力・構造把握力を提供

STEAMトイについて

子どもが父親とピンボールで遊んでいる様子
Smartivityロゴ

推奨年齢:6歳~

組み立てる面白さと作った後に遊ぶ楽しさで、子どもが没頭でき、挑戦心・自己肯定感・創造性が自然に育むことをコンセプトとしたSTEAMビギナー向けトイです。

子どもが顕微鏡をのぞいている様子
子どもがロケットを持って笑っている様子
子どもが父親とピンボールを触っている様子

IT大国インドからきたSTEAMTOY「Smartivity」(スマーティビティー)は、高品質の木材で作られた部品と取扱説明書を見ながら組み立てるSTEAMTOYです。

組み立てた後は、遊びながら科学的概念を学ぶことができ、お子さまが保護者の方と一緒に探求できる遊び方が豊富に含まれています。

組み立てるだけで、学べて、お子さまの好きが見つかるDIY型STEAMTOY、知育玩具です。

すでに33カ国以上で販売されており、世界中のお子さまに喜ばれています。

子どもがわにのブロックを組み立てている写真
Enginoロゴ

推奨年齢:3歳~

自分の思うデザインで3Dに組み立ててゆく面白さと、付属のワークブックで「なるほど!そうなってたのか!」という知的好奇心を満たす、創造性と知的好奇心を養うことをコンセプトとしたブロックのトイです。

子どもが父親とブロックを組み立てている写真
子どもが橋のブロックを組み立てている写真
子どもがバラバラのブロックを組み立てている写真

地中海東部にあるキプロス共和国から、これまでにない3次元の組み立てシステム(独自のスナップフィット構造)を使用した知育玩具が登場。

3歳からはじめられる「Qboidzシリーズ」や、1商品で10パターン以上の組み立てが遊べる「CREATIVEシリーズ」の他、キットを使った複数の実験から学べる「STEM DISCOVERYシリーズ」など、独自システムをいかした創造性に優れた知育玩具です。

STEAMチャレンジキットについて

子どもがGroovy Lab in a Boxで作ったおもちゃを走らせている様子
Groovy Lab in a Boxロゴ

推奨年齢:4~7歳向け、8~12歳向けの2種

自分が面白い!と思えるものを見つけることが、成長への出発点。明確な正解がないなかで、自分なりの正解にたどり着くまで「感じて、考えて、失敗しながら前進する」。「学びながら挑戦を続ける面白さ、楽しさ」をサブスクで提供することをコンセプトとした工作キットです。

子どもがGroovy Lab in a Boxで作ったおもちゃを見て笑っている様子
子どもが電球を光らせている様子
子どもがGroovy Lab in a Boxでおもちゃを作っている様子

STEAM教育最先端の米国「Groovy Lab in a Box」は、科学者と同じようにエンジニアリング設計プロセスに基づいて、子どもの好奇心を喚起し、夢中になって遊びながら「学び方を体得できる」実験キットです。

自分の頭でゴールをイメージし、実際に手を動かし、何度も試行錯誤をして挑戦し、自分なりの完成形を作り上げる。

これを繰り返し経験することで、エンジニアとしてのものづくりの楽しさ、失敗しながら前進する面白さ、そして生きる上で最も重要な“ものごとの学び方”を身に着けることができます。

子どもがねじをつかもうとしている様子
Tinkering Labs英語ロゴ
Tinkering Labs日本語ロゴ

推奨年齢:8歳~

失敗しながらひとつひとつのミッションをやりきることで、自信と自己肯定感、粘り強く物事に取り組む姿勢を養います。0から1を生み出す創造性と、多角的・本質的な考え方による問題解決能力を育むことをコンセプトとした、発明キットです。

子どもが電気回路を接続している様子
子どもがTinkering Labsのキットを持って笑っている様子
子どもがTinkering Labsのキットを持って驚いている様子

教育分野での先駆者、サンフランシスコにあるBrightworks Schoolの校長、『子どもが体験するべき50の危険なこと』の著者でもある、Gever Tulley氏によって考案された「若い発明家のための究極のキット」です。

50個以上の高品質な部品と様々なチャンレンジカード(課題)に沿って、キットを組立てていくMISSION型STEAMトイなので、子どもたちの創造力を刺激し養うことができます。

組み立てるなかで、問題や課題に気づき、解決策を考え、解決に導く力を身に付けられる玩具です。

「好き」を見つけて「得意」を育む

おもちゃで遊びながら笑っている男の子の様子

弊社が取扱う知育玩具は、欧米をはじめ、世界各国で広く愛されている、最先端の優れた知育玩具(STEAMおもちゃ)です。

子ども達の好奇心(Wow!やなぜ?)を喚起し、夢中になって創意工夫して遊べる面白さを大切にしています。

『優れた商品=モノ』だけでなく、子ども達がワクワクしながら視聴できる独創の楽しいコンテンツ動画やサービス、『自分のチカラで作り上げる喜びの体験』を提供することが、私たちの役目です。

子どもの豊かな感性、深い思考力、挑戦マインド、やり抜くチカラ、他者への共感力等を、夢中で遊びながら自然に育まれる機会を作ること。

21世紀、世界各国のどこにいてもそれぞれの個性で自分の花を咲かせ、逞しく幸せに生きてゆける“未来の地球人”が育つ環境作りに貢献すること。

弊社のお届けする商品やサービスが、子ども達の「生きるチカラ=非認知能力や4C」の発達を促す一つの選択肢となれば幸いです。